Серия Assassin’s Creed – это масштабная франшиза, объединяющая исторические приключения с элементами научной фантастики. С 2007 года она завоевала миллионы фанатов благодаря сочетанию паркура, стелса и глубокого сюжета о вечном конфликте Ассасинов и Тамплиеров. Под красивыми декорациями – сложный мир с древними цивилизациями, мощными артефактами и современными интригами. Серия повлияла на дизайн открытых миров и популяризировала исторические сеттинги в играх.
Главный девиз: «Ничто не истинно, все дозволено». Он отражает философию Ассасинов и суть игр: погружение в генетическую память через Анимус, где история переплетается с вымыслом. Игроки переживают ключевые моменты прошлого, борясь за будущее в настоящем. Фраза также оправдывает вольную интерпретацию истории и побуждает задуматься о природе истины.
Привлекательность серии – в сочетании элементов: детальные исторические эпохи, sci-fi с древними цивилизациями, динамичный экшен и философские конфликты. Это позволяет серии меняться, сохраняя суть.
Мы погрузимся в лор, эволюцию геймплея, современную сюжетную линию и ее противоречия, будущее серии и дадим советы новичкам.
Глубокий лор

За каждым историческим периодом скрывается более глубокая мифология, связывающая все части.
Те, кто пришли раньше (Ису)
Ису (Предтечи, Первая Цивилизация) – высокоразвитая гуманоидная раса, жившая до человечества. Они создали людей как рабочую силу, используя артефакты – Частицы Эдема. Ключевые Ису: Минерва, Юнона, Юпитер. Цивилизация Ису погибла от солнечной вспышки (Катастрофа Тоба, 75 000 лет до н.э.). Некоторые Ису оставили послания для будущего (2012 г.). Люди несут гены Ису, что объясняет «Орлиное зрение» и устойчивость к артефактам. Мудрецы – реинкарнации Ису.
Восприятие Ису менялось: от загадочных существ в ранних играх до прямого взаимодействия с ними (как с мифическими богами) в RPG-эре (Odyssey, Valhalla), что объяснило происхождение мифов и существ. Это изменило атмосферу от sci-fi ужаса к более фэнтезийной интерпретации.
Реликвии власти (частицы Эдема)
Технологические устройства Ису с невероятной силой, изначально для контроля людей. Стали причиной конфликта Ассасинов и Тамплиеров.
Самые известные:
- Яблоки Эдема: контроль разума, иллюзии, хранение знаний.
- Посохи Эдема: исцеление (бессмертие), защита, проекция энергии, контроль разума, открытие хранилищ.
- Плащаницы Эдема: исцеление смертельных ран, ограниченное воскрешение.
- Мечи Эдема: разрушительные энергетические разряды, внушение харизмы.
- Кристальные Черепа: дальняя связь.
- Шкатулки Предтеч: хранение/передача воспоминаний/знаний.
- Алмаз Кох-и-Нур: хранение/высвобождение энергии. Существуют и другие, связанные с мифами (Копье Леонида, Мьёльнир и др.). Частиц было много копий. Они меняли ход истории. Борьба за них – цель Ассасинов и Тамплиеров.
Фокус на Частицах Эдема менялся: от центральных элементов сюжета в первых играх до сюжетных инструментов или частей мифологического антуража в RPG-эре. Конфликт смещался на личные истории.
Анимус
Ключевая технология, связывающая прошлое и настоящее. Устройство «Абстерго Индастриз», позволяющее считывать и визуализировать генетическую память. Игрок переживает события предков от первого лица.
Ранние Анимусы требовали потомка. Развитие привело к портативным версиям (Лейла Хассан) и облачной платформе «Хеликс» («Абстерго») для доступа к базе данных ДНК. Длительное использование может вызвать «Эффект Просачивания» – появление навыков предка в реальной жизни.
Анимус позволяет исследовать прошлое для решения проблем современности (поиск артефактов, планов Тамплиеров, наследия Ису). Эволюция Анимуса дала разработчикам свободу в выборе исторических периодов. «Animus Hub» в Shadows – следующий шаг в развитии концепции.
Вечная война Ассасинов и Тамплиеров

Сердце вселенной – тысячелетняя тайная война между Братством Ассасинов и Орденом Тамплиеров. Фундаментальное идеологическое противостояние.
- Ассасины: ценят свободу воли. Борются против тирании и контроля. Кредо «Ничто не истинно, все дозволено» – принцип личной ответственности, критики догм. Действуют из тени, поддерживая революции.
- Тамплиеры: стремятся к миру через контроль общества. Считают человеческую природу хаотичной, нуждающейся в управлении. Верят, что мир достижим при ограничении свободы воли ради общего блага. Используют любые средства, включая артефакты.
Корни конфликта – времена Ису. Первые «прото-ассасины» – Адам и Ева. Формально: Братство выросло из Незримых (Байек, Айя, Египет, I в. до н.э.). Тамплиеры – из Ордена Древних (основан Гуго де Пейном, 1129 г. н.э.).
Изображение конфликта менялось: от однозначной борьбы добра со злом в ранних играх до оттенков серого в AC III и Rogue (показаны ошибки Братства, мотивы Тамплиеров). В RPG-трилогии фокус смещался на локальные конфликты, мифологию. Mirage – возврат к классической борьбе Незримых и Ордена Древних. Shadows вновь выводит Тамплиеров на передний план.
Современный сюжет и его герои
Сюжетная линия в наше время связывает исторические действия, показывает планы «Абстерго» и влияние Ису.
- Тень «Абстерго»: современный облик Тамплиеров. Публично – корпорация, тайно – стремится к глобальному контролю, используя Анимус, Хеликс, артефакты.
- Протагонисты Настоящего
- Дезмонд Майлс: протагонист AC1-AC3. Потомк ассасинов, похищен «Абстерго», становится ассасином. Жертвует собой в AC3, чтобы предотвратить катаклизм 2012 года, но освобождает Юнону. Его сознание становится «Читателем» в «Серой зоне» (цифровая реальность).
- Лейла Хассан: протагонист Origins, Odyssey, Valhalla. Сотрудница «Абстерго», создает свой Анимус, присоединяется к Братству. Ищет способы предотвратить новую катастрофу (после 2012 г.) и тайны Ису. Попадает под влияние Посоха Гермеса. В финале Valhalla остается в «Серой зоне» с Читателем. Посох достается Басиму.
- Юнона: Ису, стремится к власти, заточена в Великом Храме. Освобождена жертвой Дезмонда, становится цифровым призраком. Стремится обрести физическое тело и захватить мир. Окончательно уничтожена в комиксах Uprising.
- Басим ибн Исхак: центральный персонаж Mirage и Valhalla. Реинкарнация Ису Локи. Цель – воссоединиться с возлюбленной Алеттией (в Посохе Гермеса), отомстить Одину (Эйвору). В финале Valhalla выходит в современный мир (2020 г.) с Посохом, обретает бессмертие, забирает Анимус Лейлы. Его цели неясны, интрига для будущих игр.
Анимус Хаб
Современный сюжет вызывал споры. Ubisoft экспериментировала с его подачей. «Animus Hub» (ранее «Infinity») в Shadows – попытка решить проблему. «Единая точка входа» во франшизу, интегрирована в последние игры.
Функции Хаба
- Memories: запуск последних игр, синопсисы, сохранения, кросс-платформенная прогрессия (Shadows). Оффлайн.
- Projects: дополнительные миссии («Аномалии») в Shadows. Награды (снаряжение, ресурсы, лор, «Ключи»). Онлайн.
- Exchange: магазин за «Ключи» (не за реальные деньги) для Shadows. Снаряжение, косметика. Онлайн.
- Vault: контент современного сюжета. «Зашифрованные файлы данных» (текст, аудио) о новой истории в «ближайшем будущем», связанной с «Проводником». Онлайн.
Хаб выносит современный сюжет за рамки основного геймплея Shadows, делая его опциональным. Реакция фанатов неоднозначна: критика за отсутствие геймплея в настоящем, подачу сюжета через файлы. Опасения, что это маргинализирует современную историю. Хаб – попытка Ubisoft стандартизировать сюжет и добавить элементы live service.
Путешествие сквозь Эпохи

- Рождение Легенд (AC1, Трилогия Эцио)
- AC1: Основы социального стелса, паркура, контр-атак. Сеттинг – Святая Земля. Однообразные миссии.
- Трилогия Эцио: Золотой стандарт классики. Италия/Константинополь. Улучшенный паркур, гаджеты, двойные клинки. Динамичный бой, серии убийств. Brotherhood: управление Братством, экономика. Revelations: крюк-клинок, бомбы. Незабываемая история Эцио. PvP-мультиплеер.
- Революции и Пиратство (AC3, Black Flag, Rogue)
- AC3: Северная Америка. Морские бои, паркур по деревьям, охота, поместье. Динамичный бой. Неоднозначный герой, сюжет.
- Black Flag: Хит, любима многими. Фокус на морских боях и пиратской жизни на Карибах. Исследование, улучшение корабля, абордажи, охота на море. Харизматичный пират Эдвард Кенуэй.
- Rogue: Игра за тамплиера. Сеттинг – Северная Атлантика. Механики Black Flag, бои во льдах. Связь сюжетов. Эта эпоха показала готовность Ubisoft к масштабным новым механикам.
- Индустриальный Век и Городские Джунгли (Unity, Syndicate)
- Unity: Париж, Французская революция. Технологический прорыв (UE5). Переработанный паркур (вверх/вниз), глубокий стелс (укрытия, толпы), настройка снаряжения. Сложный бой. Миссии «черный ящик». Кооператив. Технические проблемы на старте.
- Syndicate: Лондон, Викторианская эпоха. Два героя (Джейкоб/Иви). Крюк-кошка (тросомет) для быстрого перемещения. Кэбы, банды. Быстрый рукопашный бой. Принята лучше Unity, но менее инновационна. DLC Джек Потрошитель (система «страха»). Кульминация «классической» городской формулы. После Syndicate – перерыв.
- Переосмысление (RPG Эра: Origins, Odyssey, Valhalla)
- Origins (2017): Древний Египет. Начало RPG-эры. Уровни, лут, навыки. Новая боевка (hitbox-ориентированная). Огромный открытый мир, исследование. Орел-разведчик. История зарождения Братства.
- Odyssey (2018): Древняя Греция. Еще масштабнее. Диалоги с выбором, выбор пола ГГ. Углубленные RPG (наемники, гравировка). Морские бои. Мифология, Ису. Дальше от канонов ассасинов.
- Valhalla (2020): Эпоха викингов, Англия. Баланс RPG и классики. Скрытый клинок, социальный стелс. Поселение, набеги. Огромный мир, мифические миры. Самая продолжительная/успешная, но критикуется за раздутость. RPG-трилогия перезапустила франшизу, привлекла аудиторию. Но масштаб, гринд, отход от стелса вызвали недовольство старых фанатов.
- Возвращение к Истокам и Взгляд в Будущее (Mirage, Shadows, Hexe и далее)
- Mirage (2023): Багдад. Возврат к корням. Стелс, паркур, сюжетно-ориентированное прохождение в одном городе. Без RPG. Предыстория Басима.
- Shadows (2025): Феодальная Япония (XVI в.). Развитие RPG. Два героя (Наоэ/Ясукэ). Продвинутый стелс (свет/тень), новый паркур (крюк). Динамические сезоны, разрушаемое окружение. Переработанное исследование. Строительство убежищ. Возвращение Тамплиеров. Мир как Origins.
- Hexe (2026?): Центральная Европа (охота на ведьм?). «Другой тип игры». Хоррор/мистика, магия , система «страха». Вероятно линейнее.
- Другие проекты: Jade (мобильная RPG, Древний Китай), Invictus (мультиплеер), Black Flag Remake, Nebula/Scarlet (будущие RPG), Stardust/Obsidian (другие проекты). Разнообразный подход – стратегия Ubisoft для разных аудиторий. Animus Hub призван объединить все в единую экосистему.
Ключевые игры и эпохи Assassin’s Creed
| Период/Игра | Главный Герой(и) | Сеттинг | Год Выхода | Ключевые Особенности Геймплея |
| Классическая Эра | ||||
| AC1 | Альтаир ибн Ла-Ахад | Святая Земля (Крестовые походы) | 2007 | Основы паркура, соц. стелса, контр-атаки, расследования. |
| Трилогия Эцио | Эцио Аудиторе да Фиренце | Италия (Ренессанс), Константинополь | 2009-2011 | Развитие механик, экономика, Братство, бомбы, крюк-клинок, PvP. |
| Американская Сага | ||||
| AC3 | Радунхагейду (Коннор) | Колониальная Америка (Война за независимость) | 2012 | Морские бои, паркур по деревьям, охота, поместье, динамичный бой. |
| AC IV: Black Flag | Эдвард Кенуэй | Карибский бассейн (Золотой век пиратства) | 2013 | Фокус на морских боях, исследование, корабль, подводное плавание, пиратская жизнь. |
| AC Rogue | Шэй Патрик Кормак | Северная Атлантика, Ривер Вэлли | 2014 | Игра за тамплиера, морские бои во льдах, новое оружие, связь сюжетов. |
| Городская Эра | ||||
| AC Unity | Арно Дориан | Париж (Французская революция) | 2014 | Продвинутый паркур (вверх/вниз), стелс с укрытиями, огромные толпы, кооператив. |
| AC Syndicate | Джейкоб и Иви Фрай | Лондон (Викторианская эпоха) | 2015 | Два героя, крюк-кошка, кэбы, банды, быстрый рукопашный бой. |
| RPG Эра | ||||
| AC Origins | Байек из Сивы, Айя | Древний Египет (Птолемеи) | 2017 | RPG-элементы (уровни, лут), новая боевка (hitbox), орел-разведчик, происхождение Братства. |
| AC Odyssey | Кассандра / Алексиос | Древняя Греция (Пелопоннесская война) | 2018 | Диалоги с выбором, нелинейность, выбор пола ГГ, мифология, морские бои, глубокие RPG. |
| AC Valhalla | Эйвор | Англия, Норвегия (Эпоха викингов) | 2020 | Баланс RPG и классики, поселение, набеги, скрытый клинок, соц. стелс, мифические миры. |
| Третий Период | ||||
| AC Mirage | Басим ибн Исхак | Багдад (Золотой век ислама) | 2023 | Возврат к классическому стелсу, паркуру и структуре, фокус на городе, без RPG. |
| AC Shadows | Наоэ, Ясукэ | Феодальная Япония (Сэнгоку) | 2025 | Два героя (синоби/самурай), RPG, сезоны, продвинутый стелс, база. |
| AC Hexe (ожидается) | Эльза (?) | Центр. Европа (Охота на ведьм?) | 2026 (?) | Мрачная атмосфера, хоррор/мистика (?), магия (?), система страха (?). |
| AC Invictus (ожидается) | Разные персонажи AC | Разные локации AC (мультиплеер) | 2025 (?) | Мультиплеер (16 игроков), стиль Fall Guys (?), раунды, режимы TDM/FFA/Race. |
| AC Black Flag Remake | Эдвард Кенуэй | Карибский бассейн (Золотой век пиратства) | 2025/26 (?) | Ремейк, обновленная графика/геймплей. |
Экспортировать в Таблицы
Руководство по посвящению
Огромная вселенная AC может пугать новичков. С чего начать? Нет однозначного ответа, зависит от ваших предпочтений.
С чего начать
- Вся история: с AC1 или AC2 в порядке выхода. Поймете арку Дезмонда, лор, эволюцию геймплея. Ранний геймплей может быть устаревшим.
- «Классический» AC: Трилогия Эцио (AC2, Brotherhood, Revelations). Цельная история, харизматичный герой, отточенный геймплей, великолепные сеттинги.
- Современные Action RPG: AC Origins (2017). «Мягкий перезапуск», новые RPG-механики, история зарождения Братства. Не требует знания предыдущих частей. Если понравится – играйте в Odyssey и Valhalla.
- Конкретная эпоха/сеттинг: Выбирайте по интересу (пиратство – Black Flag, викинги – Valhalla, Др. Греция – Odyssey, Франц. революция – Unity, Лондон – Syndicate, Япония – Shadows).
- Современный взгляд на классику без RPG: AC Mirage. Компактнее RPG-гигантов, упор на стелс, паркур. Предыстория Басима.
Из-за изменения геймплея нет «неправильного» старта. Каждая игра самодостаточна. Для сквозного лора – хронологический порядок.
Основы геймплея
Несмотря на изменения, основы актуальны
- Паркур: основа передвижения. Зажмите кнопку бега/паркура, укажите направление. Автоматическое преодоление препятствий. «Прыжок веры» спасает. Unity/Syndicate: отдельные кнопки вверх/вниз. Крюк-кошка (Syndicate, Shadows) ускоряет перемещение.
- Стелс: ключ к успеху. «Орлиное зрение»/аналоги для обнаружения. Прячьтесь в толпе, стогах, траве, укрытиях, неосвещенных местах (Shadows). Отвлекайте врагов (шум, инструменты). Планируйте путь. Скрытное убийство скрытым клинком предпочтительнее.
- Бой: самый меняющийся элемент.
- Классика (AC1-Rogue): защита, контр-атаки. Серии убийств.
- Unity/Syndicate: сложнее, меньше контратак. Уклонение, парирование, удары.
- RPG-эра (Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows): hitbox-ориентированный. Позиционирование, тайминги, уклонения, блоки. Спецспособности (адреналин/выносливость). Враги с уровнями, здоровьем. Зависит от уровня/снаряжения.
Навыки боя из одной эпохи могут быть неэффективны в другой.
Вселенная Assassin’s Creed – феномен, культурное явление. От эксперимента со стелсом/паркуром в историческом сеттинге до масштабной трансмедийной саги. От узких улочек до огромных миров.
Привлекательность – в сочетании экшена, исследования детальных миров, интригующего сюжета (история + sci-fi мифология Ису) и вечной борьбы Ассасинов (свобода) и Тамплиеров (порядок).
Наследие AC: влияние на дизайн открытых миров, популяризация исторических сеттингов, успешное трансмедийное повествование. Воссоздание локаций полезно для реставрации.
С выходом Mirage, Shadows, Hexe, Invictus, ремейка Black Flag и Animus Hub, история далека от завершения. Серия развивается, экспериментирует, предлагает возврат к истокам и новые направления. Успех – в управлении портфолио, удовлетворении аудитории, сохранении целостности мира. Наследие Кредо живет, приглашая найти свой путь.
