Вселенная Assassin’s Creed

vselennaya-assassins-creed

Серия Assassin’s Creed – это масштабная франшиза, объединяющая исторические приключения с элементами научной фантастики. С 2007 года она завоевала миллионы фанатов благодаря сочетанию паркура, стелса и глубокого сюжета о вечном конфликте Ассасинов и Тамплиеров. Под красивыми декорациями – сложный мир с древними цивилизациями, мощными артефактами и современными интригами. Серия повлияла на дизайн открытых миров и популяризировала исторические сеттинги в играх.

Главный девиз: «Ничто не истинно, все дозволено». Он отражает философию Ассасинов и суть игр: погружение в генетическую память через Анимус, где история переплетается с вымыслом. Игроки переживают ключевые моменты прошлого, борясь за будущее в настоящем. Фраза также оправдывает вольную интерпретацию истории и побуждает задуматься о природе истины.

Привлекательность серии – в сочетании элементов: детальные исторические эпохи, sci-fi с древними цивилизациями, динамичный экшен и философские конфликты. Это позволяет серии меняться, сохраняя суть.

Мы погрузимся в лор, эволюцию геймплея, современную сюжетную линию и ее противоречия, будущее серии и дадим советы новичкам.

Глубокий лор

glubokiy-lor

За каждым историческим периодом скрывается более глубокая мифология, связывающая все части.

Те, кто пришли раньше (Ису)

Ису (Предтечи, Первая Цивилизация) – высокоразвитая гуманоидная раса, жившая до человечества. Они создали людей как рабочую силу, используя артефакты – Частицы Эдема. Ключевые Ису: Минерва, Юнона, Юпитер. Цивилизация Ису погибла от солнечной вспышки (Катастрофа Тоба, 75 000 лет до н.э.). Некоторые Ису оставили послания для будущего (2012 г.). Люди несут гены Ису, что объясняет «Орлиное зрение» и устойчивость к артефактам. Мудрецы – реинкарнации Ису.

Восприятие Ису менялось: от загадочных существ в ранних играх до прямого взаимодействия с ними (как с мифическими богами) в RPG-эре (Odyssey, Valhalla), что объяснило происхождение мифов и существ. Это изменило атмосферу от sci-fi ужаса к более фэнтезийной интерпретации.

Реликвии власти (частицы Эдема)

Технологические устройства Ису с невероятной силой, изначально для контроля людей. Стали причиной конфликта Ассасинов и Тамплиеров.

Самые известные:

  • Яблоки Эдема: контроль разума, иллюзии, хранение знаний.
  • Посохи Эдема: исцеление (бессмертие), защита, проекция энергии, контроль разума, открытие хранилищ.
  • Плащаницы Эдема: исцеление смертельных ран, ограниченное воскрешение.
  • Мечи Эдема: разрушительные энергетические разряды, внушение харизмы.
  • Кристальные Черепа: дальняя связь.
  • Шкатулки Предтеч: хранение/передача воспоминаний/знаний.
  • Алмаз Кох-и-Нур: хранение/высвобождение энергии. Существуют и другие, связанные с мифами (Копье Леонида, Мьёльнир и др.). Частиц было много копий. Они меняли ход истории. Борьба за них – цель Ассасинов и Тамплиеров.

Фокус на Частицах Эдема менялся: от центральных элементов сюжета в первых играх до сюжетных инструментов или частей мифологического антуража в RPG-эре. Конфликт смещался на личные истории.

Анимус

Ключевая технология, связывающая прошлое и настоящее. Устройство «Абстерго Индастриз», позволяющее считывать и визуализировать генетическую память. Игрок переживает события предков от первого лица.

Ранние Анимусы требовали потомка. Развитие привело к портативным версиям (Лейла Хассан) и облачной платформе «Хеликс» («Абстерго») для доступа к базе данных ДНК. Длительное использование может вызвать «Эффект Просачивания» – появление навыков предка в реальной жизни.

Анимус позволяет исследовать прошлое для решения проблем современности (поиск артефактов, планов Тамплиеров, наследия Ису). Эволюция Анимуса дала разработчикам свободу в выборе исторических периодов. «Animus Hub» в Shadows – следующий шаг в развитии концепции.

Вечная война Ассасинов и Тамплиеров

assasinov-i-tamplierov

Сердце вселенной – тысячелетняя тайная война между Братством Ассасинов и Орденом Тамплиеров. Фундаментальное идеологическое противостояние.

  • Ассасины: ценят свободу воли. Борются против тирании и контроля. Кредо «Ничто не истинно, все дозволено» – принцип личной ответственности, критики догм. Действуют из тени, поддерживая революции.
  • Тамплиеры: стремятся к миру через контроль общества. Считают человеческую природу хаотичной, нуждающейся в управлении. Верят, что мир достижим при ограничении свободы воли ради общего блага. Используют любые средства, включая артефакты.

Корни конфликта – времена Ису. Первые «прото-ассасины» – Адам и Ева. Формально: Братство выросло из Незримых (Байек, Айя, Египет, I в. до н.э.). Тамплиеры – из Ордена Древних (основан Гуго де Пейном, 1129 г. н.э.).

Изображение конфликта менялось: от однозначной борьбы добра со злом в ранних играх до оттенков серого в AC III и Rogue (показаны ошибки Братства, мотивы Тамплиеров). В RPG-трилогии фокус смещался на локальные конфликты, мифологию. Mirage – возврат к классической борьбе Незримых и Ордена Древних. Shadows вновь выводит Тамплиеров на передний план.

Современный сюжет и его герои

Сюжетная линия в наше время связывает исторические действия, показывает планы «Абстерго» и влияние Ису.

  • Тень «Абстерго»: современный облик Тамплиеров. Публично – корпорация, тайно – стремится к глобальному контролю, используя Анимус, Хеликс, артефакты.
  • Протагонисты Настоящего
    • Дезмонд Майлс: протагонист AC1-AC3. Потомк ассасинов, похищен «Абстерго», становится ассасином. Жертвует собой в AC3, чтобы предотвратить катаклизм 2012 года, но освобождает Юнону. Его сознание становится «Читателем» в «Серой зоне» (цифровая реальность).
    • Лейла Хассан: протагонист Origins, Odyssey, Valhalla. Сотрудница «Абстерго», создает свой Анимус, присоединяется к Братству. Ищет способы предотвратить новую катастрофу (после 2012 г.) и тайны Ису. Попадает под влияние Посоха Гермеса. В финале Valhalla остается в «Серой зоне» с Читателем. Посох достается Басиму.
    • Юнона: Ису, стремится к власти, заточена в Великом Храме. Освобождена жертвой Дезмонда, становится цифровым призраком. Стремится обрести физическое тело и захватить мир. Окончательно уничтожена в комиксах Uprising.
    • Басим ибн Исхак: центральный персонаж Mirage и Valhalla. Реинкарнация Ису Локи. Цель – воссоединиться с возлюбленной Алеттией (в Посохе Гермеса), отомстить Одину (Эйвору). В финале Valhalla выходит в современный мир (2020 г.) с Посохом, обретает бессмертие, забирает Анимус Лейлы. Его цели неясны, интрига для будущих игр.

Анимус Хаб

Современный сюжет вызывал споры. Ubisoft экспериментировала с его подачей. «Animus Hub» (ранее «Infinity») в Shadows – попытка решить проблему. «Единая точка входа» во франшизу, интегрирована в последние игры.

Функции Хаба

  • Memories: запуск последних игр, синопсисы, сохранения, кросс-платформенная прогрессия (Shadows). Оффлайн.
  • Projects: дополнительные миссии («Аномалии») в Shadows. Награды (снаряжение, ресурсы, лор, «Ключи»). Онлайн.
  • Exchange: магазин за «Ключи» (не за реальные деньги) для Shadows. Снаряжение, косметика. Онлайн.
  • Vault: контент современного сюжета. «Зашифрованные файлы данных» (текст, аудио) о новой истории в «ближайшем будущем», связанной с «Проводником». Онлайн.

Хаб выносит современный сюжет за рамки основного геймплея Shadows, делая его опциональным. Реакция фанатов неоднозначна: критика за отсутствие геймплея в настоящем, подачу сюжета через файлы. Опасения, что это маргинализирует современную историю. Хаб – попытка Ubisoft стандартизировать сюжет и добавить элементы live service.

Путешествие сквозь Эпохи

skvoz-epohi
  • Рождение Легенд (AC1, Трилогия Эцио)
    • AC1: Основы социального стелса, паркура, контр-атак. Сеттинг – Святая Земля. Однообразные миссии.
    • Трилогия Эцио: Золотой стандарт классики. Италия/Константинополь. Улучшенный паркур, гаджеты, двойные клинки. Динамичный бой, серии убийств. Brotherhood: управление Братством, экономика. Revelations: крюк-клинок, бомбы. Незабываемая история Эцио. PvP-мультиплеер.
  • Революции и Пиратство (AC3, Black Flag, Rogue)
    • AC3: Северная Америка. Морские бои, паркур по деревьям, охота, поместье. Динамичный бой. Неоднозначный герой, сюжет.
    • Black Flag: Хит, любима многими. Фокус на морских боях и пиратской жизни на Карибах. Исследование, улучшение корабля, абордажи, охота на море. Харизматичный пират Эдвард Кенуэй.
    • Rogue: Игра за тамплиера. Сеттинг – Северная Атлантика. Механики Black Flag, бои во льдах. Связь сюжетов. Эта эпоха показала готовность Ubisoft к масштабным новым механикам.
  • Индустриальный Век и Городские Джунгли (Unity, Syndicate)
    • Unity: Париж, Французская революция. Технологический прорыв (UE5). Переработанный паркур (вверх/вниз), глубокий стелс (укрытия, толпы), настройка снаряжения. Сложный бой. Миссии «черный ящик». Кооператив. Технические проблемы на старте.
    • Syndicate: Лондон, Викторианская эпоха. Два героя (Джейкоб/Иви). Крюк-кошка (тросомет) для быстрого перемещения. Кэбы, банды. Быстрый рукопашный бой. Принята лучше Unity, но менее инновационна. DLC Джек Потрошитель (система «страха»). Кульминация «классической» городской формулы. После Syndicate – перерыв.
  • Переосмысление (RPG Эра: Origins, Odyssey, Valhalla)
    • Origins (2017): Древний Египет. Начало RPG-эры. Уровни, лут, навыки. Новая боевка (hitbox-ориентированная). Огромный открытый мир, исследование. Орел-разведчик. История зарождения Братства.
    • Odyssey (2018): Древняя Греция. Еще масштабнее. Диалоги с выбором, выбор пола ГГ. Углубленные RPG (наемники, гравировка). Морские бои. Мифология, Ису. Дальше от канонов ассасинов.
    • Valhalla (2020): Эпоха викингов, Англия. Баланс RPG и классики. Скрытый клинок, социальный стелс. Поселение, набеги. Огромный мир, мифические миры. Самая продолжительная/успешная, но критикуется за раздутость. RPG-трилогия перезапустила франшизу, привлекла аудиторию. Но масштаб, гринд, отход от стелса вызвали недовольство старых фанатов.
  • Возвращение к Истокам и Взгляд в Будущее (Mirage, Shadows, Hexe и далее)
    • Mirage (2023): Багдад. Возврат к корням. Стелс, паркур, сюжетно-ориентированное прохождение в одном городе. Без RPG. Предыстория Басима.
    • Shadows (2025): Феодальная Япония (XVI в.). Развитие RPG. Два героя (Наоэ/Ясукэ). Продвинутый стелс (свет/тень), новый паркур (крюк). Динамические сезоны, разрушаемое окружение. Переработанное исследование. Строительство убежищ. Возвращение Тамплиеров. Мир как Origins.
    • Hexe (2026?): Центральная Европа (охота на ведьм?). «Другой тип игры». Хоррор/мистика, магия , система «страха». Вероятно линейнее.
    • Другие проекты: Jade (мобильная RPG, Древний Китай), Invictus (мультиплеер), Black Flag Remake, Nebula/Scarlet (будущие RPG), Stardust/Obsidian (другие проекты). Разнообразный подход – стратегия Ubisoft для разных аудиторий. Animus Hub призван объединить все в единую экосистему.

Ключевые игры и эпохи Assassin’s Creed

Период/ИграГлавный Герой(и)СеттингГод ВыходаКлючевые Особенности Геймплея
Классическая Эра
AC1Альтаир ибн Ла-АхадСвятая Земля (Крестовые походы)2007Основы паркура, соц. стелса, контр-атаки, расследования.
Трилогия ЭциоЭцио Аудиторе да ФиренцеИталия (Ренессанс), Константинополь2009-2011Развитие механик, экономика, Братство, бомбы, крюк-клинок, PvP.
Американская Сага
AC3Радунхагейду (Коннор)Колониальная Америка (Война за независимость)2012Морские бои, паркур по деревьям, охота, поместье, динамичный бой.
AC IV: Black FlagЭдвард КенуэйКарибский бассейн (Золотой век пиратства)2013Фокус на морских боях, исследование, корабль, подводное плавание, пиратская жизнь.
AC RogueШэй Патрик КормакСеверная Атлантика, Ривер Вэлли2014Игра за тамплиера, морские бои во льдах, новое оружие, связь сюжетов.
Городская Эра
AC UnityАрно ДорианПариж (Французская революция)2014Продвинутый паркур (вверх/вниз), стелс с укрытиями, огромные толпы, кооператив.
AC SyndicateДжейкоб и Иви ФрайЛондон (Викторианская эпоха)2015Два героя, крюк-кошка, кэбы, банды, быстрый рукопашный бой.
RPG Эра
AC OriginsБайек из Сивы, АйяДревний Египет (Птолемеи)2017RPG-элементы (уровни, лут), новая боевка (hitbox), орел-разведчик, происхождение Братства.
AC OdysseyКассандра / АлексиосДревняя Греция (Пелопоннесская война)2018Диалоги с выбором, нелинейность, выбор пола ГГ, мифология, морские бои, глубокие RPG.
AC ValhallaЭйворАнглия, Норвегия (Эпоха викингов)2020Баланс RPG и классики, поселение, набеги, скрытый клинок, соц. стелс, мифические миры.
Третий Период
AC MirageБасим ибн ИсхакБагдад (Золотой век ислама)2023Возврат к классическому стелсу, паркуру и структуре, фокус на городе, без RPG.
AC ShadowsНаоэ, ЯсукэФеодальная Япония (Сэнгоку)2025Два героя (синоби/самурай), RPG, сезоны, продвинутый стелс, база.
AC Hexe (ожидается)Эльза (?)Центр. Европа (Охота на ведьм?)2026 (?)Мрачная атмосфера, хоррор/мистика (?), магия (?), система страха (?).
AC Invictus (ожидается)Разные персонажи ACРазные локации AC (мультиплеер)2025 (?)Мультиплеер (16 игроков), стиль Fall Guys (?), раунды, режимы TDM/FFA/Race.
AC Black Flag RemakeЭдвард КенуэйКарибский бассейн (Золотой век пиратства)2025/26 (?)Ремейк, обновленная графика/геймплей.

Экспортировать в Таблицы

Руководство по посвящению

Огромная вселенная AC может пугать новичков. С чего начать? Нет однозначного ответа, зависит от ваших предпочтений.

С чего начать

  • Вся история: с AC1 или AC2 в порядке выхода. Поймете арку Дезмонда, лор, эволюцию геймплея. Ранний геймплей может быть устаревшим.
  • «Классический» AC: Трилогия Эцио (AC2, Brotherhood, Revelations). Цельная история, харизматичный герой, отточенный геймплей, великолепные сеттинги.
  • Современные Action RPG: AC Origins (2017). «Мягкий перезапуск», новые RPG-механики, история зарождения Братства. Не требует знания предыдущих частей. Если понравится – играйте в Odyssey и Valhalla.
  • Конкретная эпоха/сеттинг: Выбирайте по интересу (пиратство – Black Flag, викинги – Valhalla, Др. Греция – Odyssey, Франц. революция – Unity, Лондон – Syndicate, Япония – Shadows).
  • Современный взгляд на классику без RPG: AC Mirage. Компактнее RPG-гигантов, упор на стелс, паркур. Предыстория Басима.

Из-за изменения геймплея нет «неправильного» старта. Каждая игра самодостаточна. Для сквозного лора – хронологический порядок.

Основы геймплея

Несмотря на изменения, основы актуальны

  • Паркур: основа передвижения. Зажмите кнопку бега/паркура, укажите направление. Автоматическое преодоление препятствий. «Прыжок веры» спасает. Unity/Syndicate: отдельные кнопки вверх/вниз. Крюк-кошка (Syndicate, Shadows) ускоряет перемещение.
  • Стелс: ключ к успеху. «Орлиное зрение»/аналоги для обнаружения. Прячьтесь в толпе, стогах, траве, укрытиях, неосвещенных местах (Shadows). Отвлекайте врагов (шум, инструменты). Планируйте путь. Скрытное убийство скрытым клинком предпочтительнее.
  • Бой: самый меняющийся элемент.
    • Классика (AC1-Rogue): защита, контр-атаки. Серии убийств.
    • Unity/Syndicate: сложнее, меньше контратак. Уклонение, парирование, удары.
    • RPG-эра (Origins, Odyssey, Valhalla, Shadows): hitbox-ориентированный. Позиционирование, тайминги, уклонения, блоки. Спецспособности (адреналин/выносливость). Враги с уровнями, здоровьем. Зависит от уровня/снаряжения.

Навыки боя из одной эпохи могут быть неэффективны в другой.

Вселенная Assassin’s Creed – феномен, культурное явление. От эксперимента со стелсом/паркуром в историческом сеттинге до масштабной трансмедийной саги. От узких улочек до огромных миров.

Привлекательность – в сочетании экшена, исследования детальных миров, интригующего сюжета (история + sci-fi мифология Ису) и вечной борьбы Ассасинов (свобода) и Тамплиеров (порядок).

Наследие AC: влияние на дизайн открытых миров, популяризация исторических сеттингов, успешное трансмедийное повествование. Воссоздание локаций полезно для реставрации.

С выходом Mirage, Shadows, Hexe, Invictus, ремейка Black Flag и Animus Hub, история далека от завершения. Серия развивается, экспериментирует, предлагает возврат к истокам и новые направления. Успех – в управлении портфолио, удовлетворении аудитории, сохранении целостности мира. Наследие Кредо живет, приглашая найти свой путь.