Скорость. Брутальность.Адреналин. Тяжелый металл, резанувший по динамикам. Демоны поток – кровавое месиво из ста раскатывающихся градом пулей свинца и мощных режущих ударов бензопилы. Это DOOM – имя, синонимом жанра шутеров первого лица и символ игрочным культурой. Огромная серия проложила путь от первоисточника, пикселям лабиринтов, до детально прорисованных адских пейзажей и все еще воплощая в себе адреналиновые желания. Эта статья — ваш руководящий по DOOM Вселенной; с момента революционного рождения и мрачных экспериментов до современного возрождения и давнего средневекового будущего.
Рождение легенды

Начало 90-х. Мир видеоигр стоял на пороге трехмерной революции, и у руля этого процесса находилась студия id Software. Именно они подарили миру игру, навсегда изменившую ландшафт шутеров.
DOOM (1993)
Вышедший в 1993 году DOOM был не просто игрой – это был технологический прорыв и культурный взрыв. Используя новаторский движок id Tech 1, игра представила псевдотрехмерную графику, которая погружала игроков в мрачные коридоры марсианских баз и извилистые тропы Ада с невиданной ранее убедительностью. Геймплей был прост, но невероятно затягивал: безостановочный бег и стрельба, поиск ключей для открытия дверей, исследование запутанных уровней в поисках секретов и апгрейдов, и, конечно же, уничтожение орд демонов.
Сюжет был минималистичен, как и завещал Джон Кармак: безымянный космический пехотинец, сосланный на марсианский спутник Фобос за неподчинение приказу, обнаруживает, что эксперименты Объединенной Аэрокосмической Корпорации (UAC) по телепортации открыли врата в Ад. Демоны хлынули наружу, превращая персонал базы в зомби и монстров. Задача героя – выжить и остановить вторжение, пробиваясь через Фобос, Деймос и сам Ад.
DOOM мгновенно стал культовым. Его влияние вышло далеко за пределы игровой индустрии. Жестокость и сатанинская символика вызвали бурные общественные дебаты, но для геймеров DOOM стал эталоном. Он популяризировал режим сетевой игры Deathmatch, заложил основы дизайна уровней для FPS (взрывающиеся бочки – его наследие) и сформировал классический арсенал шутера (пистолет, дробовик, пулемет, ракетомет). Открытость кода породила огромную моддинг-сцену, существующую и поныне. Это была не просто игра, а платформа для творчества и соревнований, технологический манифест и культурный феномен, определивший развитие целого жанра.
DOOM II
Вышедший всего год спустя, DOOM II не стал изобретать велосипед, а развил и умножил все то, за что полюбили оригинал. Игра использовала тот же движок, но предложила гораздо более масштабные и комплексные уровни, действие которых разворачивалось преимущественно на захваченной демонами Земле. Это смещение фокуса на родную планету героя повышало ставки и делало конфликт более личным.
Главным нововведением стал двуствольный дробовик, или Super Shotgun (SSG) – оружие, ставшее визитной карточкой серии, способное одним выстрелом разносить в клочья большинство противников на ближней дистанции. Появились и новые враги, добавившие тактической глубины: толстокожий Манкубус, летающий Ревенант со своими самонаводящимися ракетами, опасный пулеметчик Chaingunner, бронированный Адский Рыцарь (Hell Knight) и коварный Архивраг (Archvile), способный воскрешать павших демонов.
DOOM II отказался от эпизодической структуры первой части в пользу единой кампании из 32 уровней, что позволило игрокам сохранять накопленный арсенал. Игра получила восторженные отзывы и имела большой коммерческий успех, став первым полноценным розничным релизом в серии. DOOM II не просто закрепил успех предшественника, он доказал жизнеспособность и привлекательность формулы DOOM, расширив ее масштабы и сложность, и окончательно утвердил серию в статусе игровой легенды.
DOOM 64 (1997)
Созданная студией Midway Games консольно- exclusive для Nintendo 64, DOOM 64 была темной лошадкой всей серии. Имеется несколько скепсов в отношении DOOM 64 во времена ПК-оригиналов, но сегодня разработчик считает ее важной и уникальной частью канона. Разница в атмосфере: 64 версия была мрачнее, функционировала как эмбиент, где элемент хоррора и переработанные спрайты монстров и оружия соответствовали использовались, также были сделан новый sound-design.
Сложно говорить об этом юните тернаurally, так как в DOOM 64 продолжали историю DOOM II и Final Doom. После победы всех демонов на земле, правительство решило зачистить марсианские луны ядерными ударами, но один из демонов, Мать Демонов, выживает и посылает умерших адских тварей воскрешает. Повторно отправляемся в Ад, чтобы окончательно зачистить угрозу. Впервые появилась новейшая разработка Unmaker , где можно собирать артефакты чтобы увеличивать мощь уранового метала.
Re-DOOM 64, выпущенный в 2020 году, было для того чтобы перевели игру на современные платформы и добавило новый эпизод The Lost Levels, который связывает историю королевы с последующими играми в серии DOOM 2016 и DOOM Eternal тем самым раскрывая детали того как Безымянный Пехотинец превращается в Рока Палач. DOOM 64 стала простым консольным спин-оффовым видео-игрой , а уже затем источником исполнения напрямую легендарным и уникальным звеном дававшим ощутимые сдвиги распространению атмосферы и аутентичности лора вселенной.
DOOM 3
После DOOM 64 серия взяла долгую паузу. В начале 2000-х id Software вернулась с DOOM 3 (2004), игрой, которая радикально сменила тональность. Вместо ураганного экшена классических частей, игрокам предложили медленный, напряженный хоррор-шутер с упором на атмосферу и сюжет.
Технологически DOOM 3 был прорывом для своего времени. Движок id Tech 4 демонстрировал революционную работу с динамическим освещением и тенями, что стало основой геймплея. Большую часть времени игрок проводил в кромешной тьме, освещая себе путь фонариком и отбиваясь от внезапно появляющихся из-за угла демонов. Этот акцент на темноту и необходимость постоянно переключаться между фонариком и оружием (печально известная механика, породившая «duct tape mod», крепивший фонарь к стволу) создавал клаустрофобную и пугающую атмосферу.
Сюжет также вышел на передний план. Действие вновь разворачивалось на марсианской базе UAC, где главный герой, прибывший на службу морпех, оказывался в центре демонического вторжения, спровоцированного безумным ученым Малькольмом Бетругером. История подавалась через аудиодневники, электронные письма и сообщения на КПК персонала базы, постепенно раскрывая детали катастрофы и зловещие планы UAC.
Реакция на DOOM 3 была неоднозначной. Игру хвалили за передовую графику и гнетущую атмосферу ужаса, но многие фанаты старой школы критиковали ее за отход от классического скоростного геймплея, называя ее скорее «System Shock в Аду», чем настоящим DOOM. Тем не менее, DOOM 3 стал важным экспериментом, показавшим готовность id Software идти на смелые шаги и переосмысливать собственное наследие, даже рискуя вызвать недовольство части аудитории. Это был технологический бенчмарк и атмосферный хоррор, который, хоть и отошел от корней, занял свое уникальное место в истории франшизы.
Возрождение ярости
После экспериментального DOOM 3 и долгого периода разработки отмененного DOOM 4, будущее серии выглядело туманно. Но в 2016 году id Software вернулась с триумфом, представив миру перезапуск, который не только возродил франшизу, но и задал новый стандарт для жанра.
DOOM (2016)
DOOM (2016) вернулся к истокам и поразил всех. Игра оставила в прошлом страшные элементы DOOM 3 и привнесла быстрый темп, напряжённый игровой процесс и весёлое уничтожение демонов под мощный индастриал-метал от Мика Гордона. Это был настоящий DOOM, обновлённый для нового поколения.
Одним из главных нововведений стала система Glory Kills – жестокие добивания раненых врагов, которые возвращали игроку здоровье и патроны. Эта механика поощряла агрессивный стиль игры: ты всегда был в движении и старался сблизиться с противником, а не прятался, как в большинстве шутеров того времени. Быстрая скорость, двойные прыжки, лазание по стенам и модификации оружия только усилили динамичность геймплея.
Сюжет тоже был перезапущен. Мы снова на Марсе, где UAC, теперь под руководством улучшенного доктора Сэмюэла Хайдена, пытается извлечь загадочную Аргент-энергию, чтобы решить энергетические проблемы на Земле. Но всё идет наперекосяк из-за Оливии Пирс, фанатки адского культа, которая открывает портал и запускает очередное вторжение. И тут просыпается главный герой – легендарный воин, известный как Палач Рока (Doom Slayer), чья история и связь с Адом постепенно раскрываются через записи в Кодексе.
DOOM (2016) получил признание критиков и игроков, став коммерчески успешным хитом и вдохнув новую жизнь во франшизу. Игра не просто вернула DOOM на Олимп шутеров, она предложила свежий взгляд на классическую формулу, объединив олдскульную скорость с современными механиками и доказав, что безостановочный экшен все еще может быть актуальным и востребованным.
DOOM Eternal (2020)

Если DOOM (2016) был возрождением, то DOOM Eternal стал его эволюцией, развив идеи перезапуска до предела. Игра стала еще быстрее, сложнее и комплекснее, превратив сражения в настоящий «танец смерти», требующий от игрока мастерского владения всеми доступными инструментами.
К арсеналу Палача Рока добавились новые способности: Огнемет (Flame Belch) для получения брони с горящих врагов, Кровавый Удар (Blood Punch) – мощная рукопашная атака по области, Крюк-мясник (Meat Hook) на Супердробовике для молниеносного перемещения по арене и Рывок (Dash). У демонов появились уязвимые места, уничтожение которых меняло их поведение в бою. Все это, вместе с необходимостью постоянно использовать Glory Kills (здоровье) и Бензопилу (патроны), превратило геймплей в сложную систему управления ресурсами, где каждое действие имеет значение.
Сюжетно Eternal продолжил историю 2016 года, перенеся действие на Землю, захваченную демонами, что стало прямой отсылкой к DOOM II. Лор игры был значительно расширен: игроки узнали больше о происхождении Палача Рока, его связи с древним орденом Ночных Стражей (Night Sentinels) мира Аргент Д’Нур, о загадочной расе Создателей (Maykrs) из измерения Урдак (аналог Рая) и их сделке с Адом ради Аргент-энергии. Появилась и база-хаб – Крепость Рока (Fortress of Doom), где можно было изучать Кодекс, открывать улучшения и просто перевести дух между миссиями.
DOOM Eternal был высоко оценен за глубину и сложность геймплея, но некоторые игроки сочли его перегруженным механиками по сравнению с более прямолинейным DOOM (2016). Тем не менее, игра стала достойным продолжением, которое не побоялось развить формулу предшественника, предложив один из самых требовательных и вознаграждающих шутерных опытов последних лет и значительно углубив мифологию вселенной.
Лор вселенной DOOM
То, что начиналось как простая история о морпехе против демонов, со временем, особенно с выходом DOOM (2016) и Eternal, превратилось в сложную и многогранную мифологию, охватывающую разные измерения, древние расы и космические конфликты.
UAC и Аргент Энергия
Объединенная Аэрокосмическая Корпорация (UAC) – неизменный катализатор катастроф во вселенной DOOM. Будь то неосторожные эксперименты с телепортацией в классических играх или целенаправленное извлечение энергии из Ада в современных, именно действия UAC приводят к вторжениям демонов. В перезапуске 2016 года корпорация под руководством Сэмюэла Хайдена активно использует Аргент-энергию, найденную на Марсе, для решения энергетического кризиса Земли, прекрасно осознавая ее адское происхождение. Эта трансформация от безликой корпорации, допустившей ошибку, к организации, сознательно идущей на сделку с Адом ради выгоды, отражает общее усложнение повествования и моральной амбивалентности в современных играх серии.
Сама Аргент-энергия – ключ к пониманию лора современных DOOM. Изначально представленная как уникальный энергетический ресурс с Марса, позже выясняется, что это сплав эссенции Ада (получаемой из мучений душ) и энергии Стражей/Призраков (Wraiths) из мира Аргент Д’Нур. Ее производство – грязный процесс, включающий гигантские фабрики в Аду (Колодец/The Well в 2016, Некрабол/Nekravol в Eternal). Сэмюэл Хайден, как выясняется, пытался создать «чистый», синтетический аналог Аргент-энергии, используя Демонический Горн (Crucible).
Иерархия демонов
Бестиарий DOOM огромен и разнообразен. От пушечного мяса вроде Импов и Зомби, служащих для пополнения ресурсов через Glory Kills и Бензопилу, до тяжеловесов типа Манкубуса, Ревенанта или Адского Рыцаря, требующих тактического подхода и использования слабостей. На вершине пищевой цепи находятся супертяжелые демоны – Бароны Ада, Кибердемоны (в Eternal – Тираны) и неуловимые Архивраги, способные усиливать и воскрешать других демонов. Особое место занимают боссы – гигантский Паук-Предводитель (Spider Mastermind) и колоссальная Икона Греха (Icon of Sin).
Происхождение демонов туманно: некоторые являются коренными обитателями Ада, другие – искаженными существами из иных миров или даже бывшими людьми и представителями расы Аргента, чьи души были порабощены и извращены Адом. Уровень их интеллекта варьируется от чисто животных инстинктов (Пинки) до хитрости и тактического мышления (Архивраг, Паук-Предводитель). Эта иерархия – не просто элемент лора, а основа геймплея DOOM. Каждый тип демона представляет собой уникальную угрозу и требует от игрока определенной тактики, оружия и маневрирования, превращая каждую схватку в динамичную боевую головоломку.
Палач Рока
Главный герой серии прошел долгий путь от безымянного морпеха до мифической фигуры Палача Рока. Классический Doomguy из Doom, Doom II и Doom 64 был простым солдатом, сражающимся за выживание. В финале Doom 64 он принимает решение остаться в Аду, чтобы вечно сдерживать демонов.
Современный лор раскрывает, что после этого он каким-то образом попал в измерение Аргент Д’Нур. Там он присоединился к ордену Ночных Стражей – элитных воинов, защищавших свой мир и таинственных Призраков (Wraiths). Его боевые навыки против демонов сделали его легендой среди Стражей. В критический момент загадочное существо Серафим (под личиной которого, как намекается, скрывался Сэмюэл Хайден) провел его через Божественную Машину (Divinity Machine), наделив сверхчеловеческой силой и скоростью, превратив в Палача Рока.
Далее история переплетается с расой Создателей (Maykrs) из Урдака. Их лидер, Кан Созидательница (Khan Maykr), заключила сделку с Адом: демоны получают доступ к мирам для завоевания, а Создатели – Аргент-энергию, необходимую для их вечного существования. Эта сделка привела к гражданской войне в Аргент Д’Нуре. Один из Стражей, Валлен (Предатель/Betrayer), поддался на уговоры демонов и предал своих братьев, чтобы воскресить сына (который стал Иконой Греха). Палач Рока и верные ему Стражи оказались заперты в Аду. После бесчисленных лет войны в Аду, Палача Рока удалось пленить и заточить в саркофаг, где его спустя тысячелетия и обнаружила экспедиция UAC под руководством Сэмюэла Хайдена, что положило начало событиям DOOM (2016). Эта трансформация молчаливого протагониста в фигуру эпического масштаба с богатой предысторией отражает эволюцию самой серии от простого шутера к комплексной мифологии.
Оружие Рока

Арсенал DOOM – это не просто набор пушек, это иконы жанра. Многие виды оружия, впервые появившиеся в DOOM, стали стандартом для бесчисленных шутеров.
- Дробовик и Супердробовик (SSG)– помповый дробовик – верный спутник с самого начала, эффективный на любой дистанции. Но настоящей легендой стал двуствольный Супердробовик, появившийся в DOOM II. Его оглушительный выстрел дуплетом на ближней дистанции и характерный звук перезарядки – музыка для ушей любого фаната DOOM.
- Бензопила– не просто оружие ближнего боя, а инструмент выживания. В классических играх она была эффективна против определенных врагов, а в современных стала ключевым элементом ресурсного цикла, позволяя распиливать демонов на патроны.
- BFG 9000– «Big F***ing Gun». Легендарное супероружие, способное одним выстрелом очистить комнату от большинства демонов. Принцип его работы всегда был несколько загадочным (особенно в классике, где основной снаряд выпускал невидимые лучи), но эффект оставался неизменно разрушительным.
- Плазменная винтовка и Пулемет (Chaingun)– оружие для подавления огнем. Плазмоган эффективен против бронированных целей и позволяет быстро накопить урон, а пулемет хорош для контроля толпы и оглушения некоторых врагов.
- Ракетомет– классика жанра для нанесения урона по площади и уничтожения крупных целей.
Арсенал DOOM также эволюционировал. В DOOM 64 появился Unmaker. В DOOM (2016) оружие получило модификации, меняющие его функциональность. DOOM Eternal добавил Крюк-мясник к SSG. А грядущий DOOM: The Dark Ages представит Щит-пилу (Shield Saw) и другое средневековое оружие. Важно понимать, что оружие в DOOM – это не просто средства уничтожения, а инструменты для решения конкретных боевых задач. Особенно в современных играх, где правильный выбор оружия и своевременное переключение между ними – ключ к выживанию и успешному выполнению «танца смерти».
Взгляд в будущее
Анонсированный на 2025 год, DOOM: The Dark Ages обещает стать следующим шагом в эволюции серии. Игра является приквелом к DOOM (2016) и расскажет о ранних годах Палача Рока, возможно, о его временах в рядах Ночных Стражей или даже раньше.
Сеттинг игры – мрачное фэнтезийное средневековье, смешанное с научной фантастикой DOOM. Вместо футуристических баз Марса нас ждут разрушенные замки, темные леса и эпические поля сражений.
Геймплей также претерпит изменения. Разработчики описывают нового Палача Рока как «железный танк», в противовес «истребителю» из Eternal, намекая на более тяжелый и приземленный бой. Центральным элементом станет Щит-пила – универсальный инструмент для блокирования атак, парирования (что намекает на возможное влияние soulslike-игр), метания во врагов и даже для быстрого перемещения по арене с помощью рывка. Появятся и новые виды оружия, соответствующие сеттингу, вроде шипастого цепа (Flail) и пушки, стреляющей костями (Skull Crusher). Кроме того, впервые в серии игроки смогут управлять техникой – гигантским мехом Атлан и кибернетическим драконом.
Ожидается, что в The Dark Ages будет сделан больший акцент на повествование, с большим количеством катсцен и раскрытием предыстории Палача Рока. Эта игра может стать еще одной смелой реинтерпретацией формулы DOOM, смешивая классический шутер с элементами других экшен-жанров и предлагая свежий взгляд на знакомую вселенную.
Советы начинающему Палачу Рока
Вселенная DOOM огромна и может показаться пугающей для новичка. С чего начать свой путь Палача Рока?
- Порядок прохождения– идеальной точкой входа в современную эру будет DOOM (2016). Эта игра отлично знакомит с основами геймплея и обновленным лором. После нее смело переходите к DOOM Eternal, чтобы испытать себя на прочность. Классические игры (Doom 1993, Doom II, Doom 64) стоит пройти для понимания истоков серии и ее влияния; современные порты делают их легко доступными. DOOM 3 – игра на любителя; ее можно пропустить, если вас не привлекает хоррор, или пройти отдельно, так как она стоит особняком.
- Советы по геймплею (современные игры)
- Двигайтесь! Главное правило DOOM – никогда не стойте на месте. Постоянное движение – ключ к выживанию.
- Будьте агрессивны! Забудьте про укрытия. Система Glory Kills, Бензопила и Огнемет вознаграждают за сближение с врагом. Атакуйте первым.
- Управляйте ресурсами. Следите за здоровьем, броней и патронами. Активно используйте Glory Kills, Бензопилу и Огнемет для их пополнения. Это основа «танца смерти» в Eternal.
- Изучайте врагов. У каждого демона свои атаки, поведение и слабые места. Знание врага – половина победы.
- Экспериментируйте. Пробуйте разные модификации оружия и руны, чтобы найти свой стиль игры.
- Не бойтесь сложности. Современные DOOM, особенно Eternal на высоких сложностях, могут быть очень требовательными. Но преодоление трудностей и оттачивание навыков приносят огромное удовлетворение.
Заключение
DOOM – это больше, чем просто серия игр. Это феномен, прошедший путь от пиксельного шутера, определившего жанр, через хоррор-эксперимент, к современному эталону брутального и скоростного экшена, а теперь готовящийся исследовать темные века своей вселенной. Неизменным остается ядро – яростная, бескомпромиссная битва против сил Ада под оглушительный саундтрек. DOOM продолжает рвать и метать, доказывая свое право на трон короля шутеров. Его наследие огромно, а будущее обещает быть не менее кровавым и захватывающим.
